안녕하세요, Prefer입니다. 오늘은 '메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다' 책과 함께 메타버스 핵심 요소와 주요 기술에 대해 알아보고자 합니다:) 메타버스의 정의 등은 이전 글을 참고해주시면 좋겠네요. 그럼, 무한한 미래가 펼쳐질 메타버스, 함께 준비해볼까요~
2021.08.09 - [경영 Review] - 메타버스 뜻 / 메타버스 책 - 이미 시작된 미래
메타버스의 7가지 핵심 요소
물론 메타버스 개념 자체가 만들어가고 있는 개념이므로
아직 공인된 핵심 요소는 아닙니다.
앞으로 변화할 가능성이 있고 반드시라는 개념은 아니니
참고용으로만 보시면 좋을 것 같습니다.
1) 메타버스는 상시 인터넷 연결을 기반으로 한다.
2) 우리가 발을 딛고 사는 현실세계와 연결된 디지털로 구현된 무한한 세계이며, 물리적인 현실세계와 가상세계의 경계가 혼재되어 있다.
3) 유저들과 공유되는 가상의 콘텍스트가 존재하며 그 안에서 유저들간 상호작용이 가능하다.
> 유저들이 서로 소통 교류하는 소셜 패브릭
4) 멀티 아이덴티티를 통한 멀티 프레즌스가 가능하며 콘텍스트별 최적화되고 몰입감 있는 사용자 경험(UX)이 존재한다.
> 다수의 아이덴티티 별도/통합 가능
5) 물리적으로 멈추지 않는 시간계가 있고, 자체적인 주기에 따라 시간이 흐르며 지속되는 공간들이다.
> 접속하지 않아도 시간은 흐르고 있음
6) 다중 입출력 장치(Multi-modal) 하드웨어와 소프트웨어를 통해 접속 할 수 있다.
7) 디지털 가상경제를 기반으로 한 다중 평행 세계다.
메타버스의 핵심기술
1) 센서
: 메타버스 내에서 컴퓨터와 상호작용하기 위한 입력 장치
> 카메라로 주변 감지, 손과 몸을 트랙킹해 아바타를 가상세계로 옮겨야 하고 그 안에서 실제처럼 듣고 말할 수 있어야 함
: 눈의 방향, 머리의 움직임, 위치 등 유저의 콘텍스트를 가상세계의 콘텍스트와 실시간으로 일치시켜야 몰입감과 사실감이 느껴짐
2) 광학과 디스플레이
: 사람마다 시력과 초점거리 같은 눈의 특성이 다르고 미세한 움직임에 어지러움이나 멀미감을 느끼는 정도가 다름
: 시야각, 아이박스의 크기, 화질, 밝기, 초점의 심도 등 풀어야 할 문제가 많음
: 디스플레이는 오큘러스 퀘스트 1에 적용된 OLED와 퀘스트2에 적용된 LCD가 일반적 / LCoS 디스플레이 일부 사용
: 앞으로의 기술은 디스플레이 자체 발전보다, 광학계의 이슈를 개선하면서 발전할 가능성이 높음
: 아직까지 가상화된 컨텐츠를 이질감 없이 자연스럽게 랜더링하면서 유저의 움직임까지 실시간으로 반영하는 것은 어려움
: 웨이브가이드(wave guide), 단초점 렌즈, 유동 초점, 게이즈 트랙킹(Gaze Tracking) 등 다양한 기술이 더욱더 발전해야함
3) 공간 음향
: 시점이 고정되어 있는 VR 영상은 해당 지점에서 녹음된 음향을 통해 충분히 공간감을 재현할 수 있으나 움직이는 시점을 가진 VR 콘텐츠는 시뮬레이션된 음원을 기반으로 재생되어 아직까지 한계가 있음
: 페이스북이 '페이스북 커넥트'에서 발표한 개선된 오디오 전파(Enhanced audio propagation) 기술을 보면
현장에서 주변 사운드를 완전히 mute할 수 있고,
원하는 상대와만 Beamforming으로 대화하거나 원격에서 접속한 친구를 대화에 참여하게 할 수도 있음
: 다양한 기술 변화로 인해, 현실세계보다 다양한 기능을 지원하는 가상 세계를 만들 수 있음
4) 카메라와 라이다
: 현재 오큘러스 퀘스트는 4개의 카메라가 있음(2개는 컨트롤러 감지 / 2개는 물리적 공간과 핸드 트랙킹)
: HTC 바이브는 6개의 카메라가 탑재되어 전면과 측면의 공간을 감지할 수 있음
> 전면 카메라는 실제 물리공간의 영상을 보거나 촬영
> 외부에 모션 캡처를 위한 외장 카메라 설치로 멀티 유저와 풀바디 트랙킹도 가능
: VR에서의 카메라는 이렇게 공간 인지와 제스처 트랙킹 2가지 용도로 활용됨
: 최근 업데이트 된 VR Chat은 오큘러스 퀘스트의 카메라 4개와 자이로/가속도계 센서의 조합으로 사용자의 풀바디 트랙킹을 가능하게 함
: 애플은 라이다를 적용해 프라이버시 이슈를 최소화 하면서 빠르게 공간 인식과 맵핑을 위한 기술을 개발하고 있음
5) 유니티와 언리얼 엔진
: 가상세계와 가상현실을 3D로 구현하려면 그래픽 엔진이 필요함
> 유니티의 Unity3D와 에픽게임즈의 언리얼 엔진 Unreal Engine이 메인
: 실제 광원/그림자/텍스처 등을 가상 콘텐츠에 적용해 실제와 똑같아 보이게 만드는 렌더링이 핵심. 스크립트 언와 함께 사용해 매우 디테일하고 사실감 넘치는 영상과 콘텐츠를 만들 수 있음
: 쉽게 배울 수 있고 쉽게 개발이 가능하며 3D 오브 젝트들의 라이브러이와 재활용 가능한 수많은 리소스가 만들어지고 있어 앞으로 메타버스 개발자가 아니더라도 누구나 쉽게 적용할 수 있을 것으로 보임
> 엔비디아나 AMD의 GPU와 함께 메타버스 산업의 인프라가 될 중요 분야임
6) 인터페이스와 UX
: 새로운 환경에 적응하기 위해 인터페이스와 UX의 발전은 당연해보임
: 컨트롤러, 핸드제스처, 대시보드와 퍼스널 스페이스 같은 것들이 계속해서 발전 되고 있음
7) 웨어러블의 제약
: 불편함을 넘어 습관이 되거나 대체 불가능한 본연의 기능성을 갖췄는가
: 본연의 가치가 있는가
본 포스팅은 '메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다 - 최형욱' 책 일부 내용을 인용했습니다.
흥미로우셨다면 한번 읽어보시는 것도 좋을 것 같습니다.(훨씬 자세한 내용이 많습니다.)
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